Details

Ökonopoly® – Wirtschaftsplanspiele im Experimentierkasten:
Der hochwertige Spielekoffer mit fünf faszinierenden Experimenten zur Volkswirtschaft umfasst Spielanleitungen, Anknüpfpunkte zu Unterrichtsthemen sowie alle nötigen Spielutensilien und Druckvorlagen.

Der Spielekoffer wurde 2009 von ALWIS e.V. in Zusammenarbeit mit Lehrkräften aus dem Saarland entwickelt und ist für den Einsatz im Unterricht in der Unter-, Mittel- und Oberstufe geeignet. Jedes Jahr haben Lehrkräfte die Möglichkeit, im Bildungscampus Saarland an einer von ALWIS durchgeführten Fortbildung teilzunehmen und den Spielekoffer kennenzulernen. Der Spielekoffer hat einen Wert von 250 € und ist für alle saarländischen Schulen kostenfrei erhältlich.

1. Marktexperiment:
Schülerinnen und Schüler (SuS) werden in Verkäufer/innen und Käufer/innen aufgeteilt und versuchen einen Handel abzuschließen und dabei einen akzeptablen Preis zu erzielen. Siegerin oder Sieger ist die Person, die als Käufer/in am meisten spart bzw. als Verkäufer/in am meisten Gewinn erzielt. 

2. Teamplayer oder Trittbrettfahrer:
Jeder SuS hat zu Beginn jeder Runde 10 € zur Verfügung. Von diesem Budget können diese einen beliebigen Betrag in eine öffentliche (gemeinsame) Kasse investieren. Die Lehrkraft erhöht diesen Betrag um 20 Prozent und zahlt ihn dann zu gleichen Teilen an alle aus. Das persönliche Ziel ist es, möglichst viel Geld zu erwirtschaften: Die SuS behalten nach jeder Runde das Geld, das sie von ihrem Budget nicht investiert haben und erhalten ihren Anteil aus der gemeinsamen Kasse.

3. Handel zwischen zwei Ländern:
Alle SuS werden in Teams eingeteilt, die jeweils ein Land vertreten. Sie unterscheiden sich in Süd- und Nordländer. Jedes Land stellt die gleichen Güter – Fisch und Brötchen – her. Das Ziel jedes Landes ist es, so viele verwertbare Güter wie möglich herzustellen.

4. Tausch in einer arbeitsteiligen Wirtschaft:
Jede Spielerin und jeder Spieler produziert ein Gut und konsumiert ein Gut. Jede/r Spieler/in will ein Gut haben, welches er/sie selbst nicht herstellt. Daher müssen die SuS in deren Handelszone drei Güter tauschen.

5. Matching Prozesse:
Nehmen die SuS den angebotenen Job an, erhalten sie das Gehalt in jeder der noch folgenden Spielperioden. Nehmen diese den angebotenen Job nicht an, erhalten sie kein Gehalt.  Ziel ist es, insgesamt so viel Geld wie möglich zu verdienen.

Lernziele /-inhalte

Abstrakte und manchmal schwer nachvollziehbare Abläufe und 
Handlungsweisen werden verständlicher und erscheinen plötzlich einleuchtend.

Unterstützende Maßnahmen ■ Materialien